第二章 使用助手
五个猎人沿着土路缓缓地走着,一道烟从他们身后一段距离升起。埃弗雷特给了一瘸一拐的布拉德一个肩膀。“你还好吗?”
“还好,”布拉德回答,面露痛苦之色。“讽刺的是它们只突破了我的结界,而我是它们的创造者。”
“不要抱怨,”斯科特回答。“那个结界刚刚救了我们的命。结界和铁。如果我们没有意识到我们在对抗妖精女皇......”
“光是那些小飞虫就能吃掉我们。或更糟。”丹妮尔转向安娜。“谢了。如果没有你的情报,我们可能会一无所知地面对这种情景。”
安娜只是点头。
丹妮尔看了斯科特一眼,然后把手放在安娜的肩膀上。“听着,我知道不习惯猎杀怪物的你承受了很多。尖叫声,痛苦,死亡的威胁......不是每个人都适合。关注你救了多少人很重要。它们是这所有一切都值得的理由。”
“不管怎样,作为新人你表现的很棒。”斯科特补充。“你保持了冷静,这是最重要的东西,而且你的射击技术非常棒!你应该为之自豪。”
布拉德看过来,显然很担心。“所以,安娜,你感觉怎么样?”
“感觉?”年轻的女人想了很久这个问题,然后抬起头来。“我感觉......棒极了!”她咧嘴一笑。“每当我拍烂,射杀,或踩死那些丑陋的小东西的时候,我就感觉我非常重要。像是我在弥补我一生中所犯的每一个愚蠢的错误。”她看向丹妮尔。“你是对的。这值得。我在流血,浑身都是内脏,我想我的鼻子也断了,但我感觉很棒。”
布拉德,丹妮尔和斯科特笑了,松了口气。埃弗雷特保持着神秘。安娜沉思了几分钟,然后打破沉默“我们什么时候再干一次?”
第一章中的模板不应该单独使用。每个模板都被设计成能以以下三种可能的方式中的一种加入猎魔人游戏......
......作为盟友
英雄中的每个模板都提供了为助手准备的盟友优势的选项——这是有充分理由的!盟友是一种增加团队人数的便宜又简单的方式。在只有几个玩家的团队中,增加一个盟友可能是能成功狩猎一些危险的怪物的唯一方式。在一场一对一的游戏中(只有GM 和一个玩家),盟友是创建一个团队必要的优势!
一个典型的助手又英雄50%的点数。因此,第一章的标准模板都是200 点。当英雄成长时,助手也会成长,维持50%的比例。英雄每获得2 角色点数,他的盟友就自动获得1 点,举例来说,一个经验丰富的431 点英雄将会有一个215 点的助手。GM 决定怎么使用这些点数。
不止是优势
重要的是记住盟友是NPC——因此他们属于GM 而非玩家。玩家选择模板和滤镜,可能还能指定一些关键的部分(例如,“我想让这个筹划者成为一名优秀的司机并且技能主要投入在犯罪和黑街技能上”),但创建这个角色的是GM。
将他们视作一个人而非可以利用的无名资源。然而,因为玩家确实为盟友支付了点数,所以GM 应该乐于接受关于助手行动的建议。如果玩家希望盟友做一些符合角色且有意义的事,那么GM 就应该同意,除非他有不这么做的好理由。扮演盟友需要GM 在“真实的NPC”和“有用的优势”两面之间游走,当有疑问时,最好在“有用的优势”一面犯错。
信任与动机
玩家无需在盟友身上花费点数。一个简单的“招工”广告和一些闲钱就是为团队增加一名NPC 所需的一切(雇员,PB517)......但盟友能提供任何雇佣者都无法比拟的信任。
首先,玩家可以相信GM 不会为了阐述观点就杀死盟友。随机NPC 在恐怖游戏中总是暴力的受害者,使命(P29)甚至建议这么做!一个盟友,与此同时,代表玩家的投资,他为之付出的点数让他的盟友被视为游戏不可或缺的一部分。因此,所有人都可以相信GM 不会让一场冒险从一个盟友在睡梦中被杀死开始——雇佣者不会有这样的保护。
更重要的是,猎人可以相信他的盟友的忠诚。他能叫盟友看好他的背后而不用担心被背叛。尽管盟友不免疫心灵控制,威胁等等,但他永远不会选择背叛他的朋友或主人。然而,即使是这种坚定不移的忠诚也不会自动就让盟友把猎人的需求凌驾于自己之上!盟友可能会做出产生问题或意外危及到团队的行动,尤其是当他的劣势发挥作用时:一个有贪婪劣势的助手可能会做一个附加交易,带回怪物的一部分来获得额外的报酬,一个有责任感(人类)的助手可能会在无辜者处于危险之中时拒绝加入攻击,而一个有强迫性追求刺激的助手可能会导致麻烦,即使没有怪物参与其中。
金钱
很少有助手是一贫如洗的,他们自己出资,并且必须像所有其他人一样武装自己。细节取决于适用于盟友的预算(英雄,P53)的类型。
后台Patrons:如果盟友与团队中的其他人共享后台,他被视为预算的一员。举例来说,如果三个PC 和两个助手都有相同的后台(适度预算),他们的总计预算是$50000。GM 应该非常小心地避免盟友变成“钱包”,如果在PC 上花费了不成比例的预算,GM 有权让盟友和PC分开购买装备。
财富Wealth:助手的起始资金用于购买他的装备。任何剩余的资金都将作为现金保留......用于盟友而非PC!
两种情况下,助手每月都能赚通常的$2000,被财富修正。与起始资金相同,这些现金应该主要用于补充盟友在上次狩猎中消耗的任何装备。如果不够,助手会向他的PC 请求财政援助——如果英雄不能或不愿填上差额,盟友在下次狩猎的出现频率会降低一级(总是出现变成15-,15-变成12-,以此类推),因为他在忙于能够支付账单的副业!相反,如果助手在补充完他的装备后还有余钱,进行一次反应检定。他愿意把剩余现金的一部分借给PC,比例是检定结果×5%(最高90%)。
自我保护
猎魔人不是懦夫的职业,因此助手就像任何英雄一样坚韧且随时准备着——但这不意味着他们有自杀倾向。崇高的牺牲是这种题材的重要部分(参见使命P20 的死亡的好日子),但做出牺牲的应该是PC!把较弱的追随者丢给袭来的熊人不是什么高尚的行为。因此,虽然助手应该像其他猎人一样愿意承担同样的疯狂的风险,但GM 不该让他们变成炮灰。
当然,助手也会死,这是这个职业的职业风险。当这发生时,有两种方法可以安排奇迹复生(英雄,P31)。
数可能来自未使用的角色点数或命运点,助手通常没有通配技能,因此也没有通配奖励点。
2.PC 可以花费等于盟友优势花费的点数来让助手死而复生(有神秘系异能的人也没有折扣)。这些点数必须时未使用的角色点数或是通配技能的奖励点——如果GM 同意某个通配技能有助于挽救盟友的生命。PC 不能使用命运点,因此命运是特定于猎人而非他的助手身上的!
两种方法不能结合——要么NPC 助手自己支付全部点数,要么PC 支付。
......作为新手猎人
英雄中的模板都是精英中的精英,他们的训练和能力允许他们面对常人无法存活的危险。然而,任何更喜欢不那么“极顶”的猎人的人会发现第一章的模板对构筑更真实的PC 很有用。它们可以被用来开一个全都是200 点新手猎人的团,或者一些PC 是400 点英雄而其他人是200 点助手的团。
新手猎人
第一章的所有模板都可以凭借自己的能力成为猎魔人。每个模板都是训练有素的合格英雄,毕竟,GURPS 认为200 点是介于“英雄”与“传奇色彩”之间的点数(PB487)!因此,猎魔人GM 可能希望玩家用助手的模板而非英雄的模板来构筑PC。
这是一种可行的游戏方式,但需要对一些基本假设进行修改。最重要的是他们要面对的威胁的力量等级,敌人中的怪物是为400 点PC 设计的。GM 应该接受缩放怪物(见下)的建议和指导方针!
降低力量等级的一个更微妙的结果是新手猎人可能不再是解决特定威胁的最佳选择。一旦GM 降低了怪物的生存能力,它们就变成了世俗组织可以处理的东西了。当一群半现实的英雄与SWAT 或类似的组织同时存在时,呼叫游骑兵而非亲自处理怪物变成了一个非常有吸引力的选项。如果他们真的处理掉了,最终可能会引出一个问题,“如果当局可以很好地处理掉怪物,我们为什么要掺和进去?”
最简单的解决方法是确定当猎人求助时,没人会相信他们......但这可能导致一些团队专注于获取与提供问题的证据而非亲自解决它们(更不用说他们还可以打911 报告吸血鬼的巢穴时冰毒实验室)!这不一定是个问题,但它极大地限制了游戏的焦点,因为“调查,狩猎,追捕和对抗怪物”变成了“只调查怪物”。从长远来看,最好的方法可能是在游戏外的沟通,GM 告诉玩家:“你的PC 需要去解决威胁,因为他们是主角,而且这是个猎魔游戏而非呼叫国民警卫队游戏。”
混合力量等级
许多虚构的猎人团队构成都是一两个强大的英雄和他们忠诚的随行助手。在玩家很少时,这是盟友(P22-24)的完美应用,但如果玩家很多,一些人可能想玩助手!GM 不应该强迫玩家这么做,因为许多玩家都认为起始点数比其他玩家低不公平——但如果有人想玩助手而不是英雄,这可以很有趣!
运行混合游戏的要点是确保闪光时间平均分配到所有PC 身上。最简单的方法是确保每个助手都有一或两个独特的专业领域——英雄PC 同意不侵犯这些领域。举例来说,如果一个400 点英雄团队中只有一个200 点筹划者有宴饮,礼仪(黑帮)和黑街,他依旧可以发挥重要作用,而一个黑客极客在没有其他计算机专家的团队中是无价的。因为一个400 点英雄很容易就在一个生态位上为所欲为,所以PC 的构筑顺序非常重要。下述的方法通常是最公平的。
1.每个人都公开选择自己想玩的模板和滤镜。
2.助手玩家构筑他们的角色,明确他们想要占据的生态位。玩家应该避免选择英雄无法控制能否占据的生态位。举例来说,如果有玩家已经说了他想玩侦探(英雄,P17),那么助手就不可能成为唯一的“法医专家”,因为侦探的侦探!自动包含它。
3.英雄玩家构筑他们的角色,在此期间,他们必须尝试避免助手明确指出的任何生态位。这只影响英雄可以选择的特质,不影响任何强制性的特质。举例来说,如果一个助手已经想要成为团队的黑客,那么一个技师(英雄,P18)依旧可以选择强制的计算机操作,但他不应该选择电脑编程或电脑黑客。
类似的,在包含黑暗阴谋和情节(使命,P34-35)的游戏中,GM 应该小心不要忽视助手。举例来说,如果当前的“大恶”想敲打一下团队里的某人,他应该像关注其他英雄一样关注助手PC。毕竟,他不知道PC 的点数——如果他知道,他肯定会攻击“薄弱环节”!
缩放怪物
敌人中的大多数怪物都包括多少怪物面对多少猎人算是一场公平的战斗。助手需要一些调整,尽管他们在大多数任务中都没有一个冠军那么有效,但在战斗中只是多一个人也有非常显著的差异。即使是较弱的队友也可以每轮提供一次额外的攻击,数量优势能让玩家躲在敌人背后进行突袭,而子弹总是造成相同的伤害,无论是谁开火。
GM 应该衡量每个助手在战斗中相对于英雄的效力。广义来说,枪手,壮汉和斥候可以被视为“战斗人员”,兄弟,筹划者,极客,魔导士,神秘学家和白衣更贴近“非战斗人员”,而天选者的定位完全取决于他有什么特殊能力。然而,这是一个非常主观的看法,GM 应该审视每个人的属性,优势和技能!在其它可能性中,依赖枪械的助手战斗力比依赖肌肉动力武器的助手更接近英雄,因为后者更依赖个人能力。
一般来说,一个非战斗人员的助手算作1/2 个英雄,而战斗人员算作3/4 个(对于P15-16的低端盟友,把硬汉算最1/2 而智者算作1/4)。这些数值只适用于计算要安排多少个怪物,在其它计算中使用这些数值后果自负!
范例:佩奇正在开一个混合力量等级(见上)的团。两个PC 是400 点英雄,其中有一个200 点极客助手。剩下两个PC 是200 点的新手猎人:一个天选者和一个斥候。尽管极客不是战斗专精,但她使用重武器并穿戴了一堆护甲,因此,GM 把她算作战斗人员。天选者专精于ESP,这让他更接近非战斗人员。斥候装备简陋但枪法极佳,因此算作战斗人员。因此,佩奇认为这个团队有2+3/4+1/2+3/4=4 个英雄,如果怪物描述“两至三个怪物对上一个冠军”是公平的,那么她会放8 至12 个这样的怪物。
巡回演出风格扮演Troupe-StylePlay
在角色扮演游戏中模拟“孤独的英雄和他的一群值得信赖的助手”的一个有趣的方法是巡回演出风格扮演。首先,所有玩家一起构筑一个400 点英雄。每个人都应该同意他使用什么模板,选择什么特质,诸如此类——必要时投票。一旦冠军构筑完毕,每个人都构筑一个200 点助手。然而,每个玩家轮流扮演英雄,每次冒险切换。当某个玩家在扮演英雄时,他的助手则有剩下的玩家扮演。举例来说,有五个玩家的小组的团队总是由一个英雄和四个助手构成的——但扮演英雄和四个(五个玩家中的四个)助手的玩家会在不同冒险中不同。
这种方法的变体是每个人都构筑一个400 点英雄和一个200 点助手,然后每次狩猎都选择一个合适的角色进行扮演。因为英雄通常有比助手更广的技能和能力,尽可能地让两个猎人不同非常重要,这样玩家才有理由去扮演较弱的一方。毕竟,有些战役中一个筹划者助手(P5-7)比一个战士英雄(英雄,P19)更有意义。
在混合游戏中,不需要“平衡”PC 助手和PC 英雄,选择助手的玩家应该是自愿这么做的,因为他们认为这样扮演很有趣。但如果GM 觉得新手猎人应该有更多重整旗鼓的机会,他可以规定当他们使用奇迹复生(英雄,P31)时,他们只需要支付12 点而非25 点(有神秘系异能的助手只用支付10 点)。这样做是有道理的:怪物倾向于将它们的注意力集中在“真正”的英雄上,对助手则是在他们倒下之后就离开......因此,很多时候,看似杀死了助手的一击只是让他们喘不过气来。玩家应该假设这条规则无效,除非GM 明确说了。
......作为英雄
喜欢助手模板的人不必满足于新手猎人(P24-26)。给第一章的模板加上下文的200 点滤镜就可以创造出一个独特的400 点英雄。最终的角色将与英雄中的“标准”猎人相媲美,但有其自己的特色。举例来说,一个带有灵能力者(P28-29)滤镜的斥候(P17-18)在灵能上与灵能者(英雄,P14)上相当,但两个人有完全不同的技能组和属性。
简单地用第一章的模板构筑一个角色,然后添加下文的一个滤镜。如果有任何技能重叠,把它们的点数花费加起来,剩余的点数可以用于任何模板或滤镜提供的特质。一般来说,模板和滤镜可以自由组合,但天选者(P9-11)需要特殊关注,参见升级天选者(P27)了解细节。
潜在
将新玩家引入现有团队中的一个简单的方法是让他们接管已有的NPC 助手并添加升级滤镜。这避免了如何引入新PC 的问题并让新玩家从旧游戏小组转到新游戏小组时有更为顺滑的过渡。因为升级滤镜(P26-29)只是地提高了助手的整体能力,所以它的影响是可以被掩盖的......但在游戏中引出可能会更有趣。
范例:泰德刚刚加入了一个四人的游戏小组,这将人数提高至五人。现有的团队由四个PC 英雄和两个NPC 助手组成:安迪(极客)与夏安(斥候)。泰德决定扮演夏安。他想给角色添加超人滤镜(P28-29),这将她的力量等级从217 点提高至417 点。在他这么做之前,GM 进行了一次对抗流氓公司的冒险,期间夏安(由泰德扮演)被研发部门绑架了!在她与团队中的其他人重聚时,她有了所有这些奇怪的新能力......并且很乐意使用它们来对抗给予她这些能力的家伙!
这种方法避免了团队的任何剧烈变化。这个不同寻常的事件可以很好地解释任何性格上的微小变化——现在是由玩家而非GM 控制助手了。作为奖励,新玩家会受到整个团队的欢迎,用一场以他为中心的冒险!
施法者CASTER+200 点
你可以快速,有效地进行仪式——创造你能想到的几乎任何魔法效果!这个滤镜最适合IQ 为12-14 的模板。如果你的IQ 更高,你得多买几级魔法天赋。如果更低,考虑把仪式熟练换成+2IQ,这样你的施法虽然会更慢,但至少你可以成功施展它们!你可以把这个滤镜加到魔导士(P12-13)上,但直接用巫师(英雄,P20)构筑更容易。属性:IQ+2[40]优势:战斗反射[15];幸运[15];魔法天赋5[55];仪式熟练[40]·再从以下或模板提供的优势
选项中选出10 点:HT+1[10],FP+1 至+3[3/级],入定[1],勇敢[1],无所畏惧[2/级],语言
[2-6/语言],魔法天赋6[10],魔法抗性(改良+150%)[5/级]†,心灵护盾[4/级],预知梦
[5],仪式掌握[1/仪式],敏感[5],标志性装备(魔法书,空座空间套件等)[可变],专心致
志[5]或财富[可变]劣势:从以下或模板提供的劣势选项中选出-20点:外貌[可变],视力不良(缓解,眼镜
-60%)[-10],不解风情[-10],好奇[-5*],冲动[-10*],偏见(任何对超自然持保守态度的人)[-5],魔法易感[-3/级]†,个人恶习(使用神秘的“含糊技术”)[-5],自负[-5*],不
幸[-10]或灵异磁铁[-15],誓言(永不杀人)[-10]或财富[可变]技能:魔导学(VH)IQ+1[12]·选一个路径技能,等效为(VH)IQ+1[12];再选一个路径技能,等效为(VH)IQ[8];再选一个路径技能,等效为(VH)IQ-1[4];剩下的六个路径技能等效均为(VH)IQ-3[1] · 选一个: 考古学(H)IQ-2[1]; 隐秘学识( 圣地)(A)IQ-1[1]; 搜查(A)IQ-1[1]·选一个:呼吸控制(H)HT-1[2];秘传医术(H)Per-1[2]; 固有攻击(任意)(E)DX+1[2];冥想(H)Will-1[2]*价格乘以自控值,参见PB120。†魔法抗性和魔法易感不兼容。
升级天选者
天选者模板(P8-10)可以无需许可就与施法者和强化滤镜结合。其它任何滤镜都需要GM的许可,因为可能会产生奇怪的结果。一些指导方针:
·GM 应该在允许强化天选者添加神秘主义者,超人或灵能者滤镜时非常小心。如果异能相同,这代表一个排除了其它的一切非常专注于自己的异能的英雄,这样不平衡的英雄会被反制手段轻易摧毁。如果异能不同,这可能会导致对其它生态位的侵占。
•“第七子的第七子”的与魅力与好运相关的能力通常与其它任何滤镜都能结合的很好。如果滤镜提供了幸运[15],这15 点可以用来增加或提高任何原型建议的特殊能力。
•非人血统的天选者不能添加怪物滤镜。最好的情况下,这会导致一个类似于“流着吸血鬼血统的吸血鬼”的愚蠢结果。最坏的情况下,这会导致非人种族的混合,而这是不可能的。
强化ENHANCED+200 点
这是一个“通用强化”滤镜,在不改变模板风味的情况下提高了整体能力。实际上,这个滤镜将模板重新想象成英雄而非助手。属性:ST+2[20];DX+2[40];IQ+2[40];HT+2[20]次级属性:HP+4[8]优势:战斗反射[15];幸运[15]·选一个:DX+1[20]或IQ+1[20]·再从以下或模板提供的优势
选项中选出30 点:盟友(助手;50%点数;12-,15-,或总是出现)[4,6,或8],无所畏惧[2/
级]或无所惊扰[15],高痛阈[10],额外生命1[25],魔法抗性[2/级],后台[10 至30],预
知梦[5],抵抗力[可变],标志性装备[可变],或财富[可变]劣势:从以下或模板提供的劣势选项中选出-20 点:坏脾气[-10*],记忆闪回[可变],冲动
[-10*],自负[-5*],责任感(队友)[-5*],誓言(永不杀人)[-10],或财富[可变]技能:花12 点在增加或提高任何模板提供的技能上
*价格乘以自控值,参见PB120。
怪物MONSTROUS+200 点
英雄中的非人类模板(P13)本质上是一个200 点的角色模板加上一个200 点的种族模板构成的,这正是将这个滤镜加到第一章的一个模板上会产生的结果。因此,这种组合很适合创造一个不属于标准非人类中的七种“主题专家”之一的非人类英雄。优势:选一个:战斗反射[15]或幸运[15]劣势:声誉-4(叛徒;你的种族;10-)[-5]·再从以下或模板提供的劣势选项中选出-15 点:敌
[-10],誓言(永不杀人)[-10]或财富[可变]技能:在为你的种族准备的了解你的敌人(英雄,P16)中选两个技能,每个都投入2 点(如果只
有一个技能,花4 点)·花1 点用来增加或提高任何模板提供的技能特殊能力:从英雄中选一个200 点种族模板(P49-51)
*价格乘以自控值,参见PB120。
我记得
一种有趣的战役形式是,用第一章的模板构筑所有猎人,然后添加一个滤镜——把两版角色卡都保存下来。这允许GM 在开团过程中插入“闪回”冒险,那时候角色还是新手猎人,使用没有英雄滤镜的200 点模板。当然,如果任何人在这种冒险中死去,GM 有义务确保他的存活......否则,经验丰富的400 点猎魔人现在就不会活着了!
神秘主义者MYSTIC+200 点
你有神秘系异能(英雄,P242-45)和一些关于超自热敌人的知识。这个滤镜适合任何模板,但在把它加到兄弟(P4-5)之前,考虑直接用圣斗士(英雄,P10)取代。属性:IQ+2[40]次级属性:Will+2[10]优势:战斗反射[15];幸运[15];神秘主义天赋2[10]·再从以下选出40 点:ST+1 至+3[10/
级],DX+1 或+2[20/级],IQ+1 或+2[20/级],或HT+1 或+2[10/级]·再从以下或模板提供的优势选项中选出5点:超凡魅力1[5],教权[5],接近天堂1[5],崇高目标(捍卫信
仰)[5],神秘主义天赋3[5]或预知梦[5]劣势:选一个:戒律(神秘主义)[-10],责任感(同信者)[-10]或誓言(帮助请求帮助的人)[-10]·再从以下或模板提供的劣势选项中选出-10 点:好奇[-5*],遵纪守法[-10*],
偏见(异教徒)[-5 或-10],无私[-5*],财富[可变]或誓言(永不杀人)[-10]技能:驱魔(H)Will[4]和神学(亚伯拉罕,萨满教或巫毒教)(H)IQ[4]·选一个:宗教仪式(分支同神学)(H)IQ-1[2]或在与精魄或不死敌人相关的了解你的敌人(英雄,P16)技能上花2 点特殊能力:在神秘系能力上花费75 点,把剩余点数花在模板优势或滤镜技能上
*价格乘以自控值,参见PB120。
超人OVERMAN+200 点
你是个被生物工程技术创造或升级的人,但没有通过健康养生和训练去理解你的身心,而是走上了不同的道路。尽管你有生物增强异能(英雄,P40-42),但你缺乏实验体(英雄,P11)所拥有的对它深刻且基本的理解。属性:ST+2[20];DX+2[40];IQ+2[40];HT+2[20]优势:生物增强天赋2[10];战斗反射[15];幸运[15]劣势:非正常生化机制[-5]·再从以下或模板提供的劣势选项中选出-15 点:狂暴[-10*],冷
酷无情[-5],记忆闪回[可变],自轻自贱[-10]或自负[-5*],易混身份[-5],噩梦缠身
[-5*],誓言(永不杀人)[-10]或财富[可变]特殊能力:在生物增强异能上花60 点,把剩余点数花在模板优势或自我催眠或身体控制技能
上*价格乘以自控值,参见PB120。
灵能力者PSYCHIC+200 点
的经验与专长。与之相反,你用它们增强你的标准能力(例如,使用传送进行背刺的斥候)。属性:IQ+3[60]优势:战斗反射[15];幸运[15]·在灵能天赋上花20 点·再从以下或模板提供的优势选项中
选出10 点:灵能者1-2[5/级]或以下的技能劣势:从以下或模板提供的劣势选项中选出-20 点:心不在焉[-15],成瘾(灵能提升)[-15],横行霸道[-10*],强迫性窥探[-5或-10],记忆闪回[可变],自负[-5*],超敏[-15],作
死能手[-15*],誓言(永不杀人)[-10]或财富[可变]技能:可选的,在以下技能上花一些优势点数(见上):稳定身形(H)DX-1[2],专家技能(灵
能)(H)IQ-1[2],精神力量(E)Will+1[2],心灵封锁(A)Will[2],或花2 点给任意技能+1
技能特殊能力:在灵能能力上花100 点,把剩余点数花在模板优势或滤镜技能上
*价格乘以自控值,参见PB120。